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Quando si parla di gioco d’azzardo, spesso viene citato il tema del gioco responsabile come obiettivo verso cui puntare, in modo da evitare lo sviluppo di condizioni patologiche per il giocatore. In questo modo, però, si dirige l’attenzione esclusivamente verso quest’ultimo come causa della patologia, togliendo in qualche modo responsabilità all’offerta. Come vengono progettati i giochi, dove vengono posizionati, in che modo inducono il giocatore a proseguire la sua nefasta attività di gambling, stordendolo e alienandolo dalla realtà? Innanzitutto ripassiamo i numeri: in Italia sono stati spesi circa 90 miliardi di euro in gioco d’azzardo nel 2015.

«Il giro d’affari corrisponde a oltre il 5 per cento del Pil e fa dell’Italia il primo mercato in Europa e il terzo mercato nel mondo – scrive il sito Sbilanciamoci.info –. Parliamo di una spesa annua di più di 1.400 euro a persona, considerando anche i neonati e i centenari. In particolare, negli ultimi anni, è notevolmente aumentato il numero delle slot, che valgono all’Italia l’ennesimo primato in negativo: una ogni 143 abitanti, a fronte di una ogni 261 in Germania e di una ogni 372 negli Stati Uniti». Lo Stato ne ricava ogni anno circa 9 miliardi di euro, e quindi non può dirsi attore disinteressato. Come dicevamo, puntare l’attenzione sul giocatore porta in qualche modo a deresponsabilizzare chi fornisce il gioco (e chi lo regola, cioè lo Stato).

Non si tratta di una sostanza, come nel caso di alcol e droghe, bensì di un’esperienza ludica, ma il concetto è lo stesso. Anche bere responsabilmente è un consiglio che ha delle implicazioni più complesse di quanto sembri. Tornando al gioco d’azzardo, spesso ci si sorprende quando si leggono notizie di genitori che dimenticano i figli piccoli in auto per ore, persi davanti ai rulli virtuali delle slot in qualche bar.

Lo psicologo ungherese (emigrato negli Stati Uniti sessant’anni fa) Mihaly Csikszentmihalyi, che ha introdotto nella sua disciplina il concetto di flusso, ha descritto quella del giocatore d’azzardo come una condizione simile a quella di un atleta o un performer totalmente immerso in ciò che sta facendo, ma con un’accezione negativa e passiva: «La stessa “concentrazione” che hanno gli scalatori alle prese con una parete impegnativa – spiega Sbilanciamoci.info –, quando provano un senso di totale fusione con la roccia, o i ballerini che vivono talmente la loro performance da sentirsi come trasportati dalla musica. I giocatori delle slot machine provano qualcosa di analogo, una sensazione di piacevole sospensione del tempo, di calma affettiva. Mentre quello degli scalatori e dei ballerini è però un flusso positivo, ovvero, come la definisce Csìkszentmihályi, una fuga in avanti, che porta a trascendere i propri limiti e a creare nuove possibilità, quello dei giocatori d’azzardo è un flusso negativo, una fuga all’indietro, un’evasione dalla realtà, dall’ansia, dalla preoccupazione, dalla noia».

Un altro contributo interessante arriva dall’antropologa statunitense Natasha Dow Schüll, che ha fatto una lunga ricerca sul campo nei casinò di Las Vegas, studiando non solo i comportamenti dei giocatori, ma anche gli algoritmi delle macchine, la disposizione di queste negli spazi di gioco e in generale tutto ciò che riguarda il loro funzionamento finalizzato a prolungare l’esperienza del giocatore. «Per accelerare il gioco le leve delle slot sono state sostituite nel tempo dai pulsanti, quindi i pulsanti da touch screen così sensibili da rintracciare la vicinanza del dito prima ancora del contatto diretto. I rulli sono stati sostituiti dalla tecnologia video. Sono state introdotte bocchette per l’inserimento di banconote, anche di grosso taglio, o carte, in alternativa o in sostituzione delle monete». Anche la grafica contribuisce a dare l’illusione di un’esperienza piacevole e vincente, quando invece non è così: «Per aumentare l’importo speso, le macchine trasmettono al giocatore un’errata illusione di poter influenzare il gioco, per esempio utilizzando una grafica 3D che fa assomigliare i rulli digitali a rulli meccanici e inducendo la percezione di poterne condizionare la corsa (e quindi il risultato) toccandoli sul touch screen o premendo i pulsanti a disposizione. Inoltre trasmettono un’erronea percezione delle probabilità di vincita, per esempio con la cosiddetta mappatura dei rulli virtuali, per cui le combinazioni sono molto maggiori rispetto a quelle teoricamente possibili con i rulli raffigurati digitalmente, e di conseguenza le probabilità di vincita sono molto minori di quelle ipotizzabili. Oppure tramite la tecnica del raggruppamento, per cui risultati di quasi-vincita, combinazioni di simboli vincenti mancate per poco) vengono mostrati più frequentemente rispetto alle reali probabilità di verificarsi. Se sfioro la vincita provo un senso di soddisfazione simile a quello che mi avrebbe dato la vincita effettiva. Non vinco nulla, ma torno a giocare».

Uno studio della University of Waterloo in Canada, guidato dal neurologo comportamentale Michael J. Dixton, ha evidenziato come i sistemi di illuminazione e audio delle macchine siano progettati per indurre sensazioni di vittoria, anche quando questa non arriva. Se infatti il giocatore non vince nulla, nulla accade. Ma se dell’euro giocato gli tornano indietro, poniamo, 50 centesimi, la slot si illumina e suona come se avesse vinto, quando invece ha perso 50 centesimi. Con quale presunta correttezza etica può dunque il fornitore di gioco d’azzardo (e chi ne regola l’attività) invitare al gioco responsabile?

Fonte foto: flickr

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